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 Manobras Especiais

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MensagemAssunto: Manobras Especiais   Ter Nov 01, 2011 8:57 am

Praticamente qualquer um pode aprender o básico das artes marciais, mas a maioria não tem a paciência ou determinação para avançar até os níveis mais altos do seu estilo. Apenas raros indivíduos têm a disciplina mental, habilidade física e espírito de luta necessários para se tornar um mestre do estilo escolhido. E poucos destes mestres conseguem desenvolver os assim chamados poderes especiais das artes marciais. Estas habilidades sobre-humanas freqüentemente distinguem os vencedores dos perdedores no circuito Street Fighter.
Muitos Street Fighters se destacam por seu domínio das Manobras Especiais. Elas demonstram tão impressionante capacidade marcial que se tornam marcas registradas do seu usuário. Um guerreiro é identificado e lembrado por suas manobras especiais: todos sabem que, se você chegar muito perto de Honda, sairá da luta com uma centena de escoriações.
Na maioria dos casos, uma Manobra Especial é resultado de talento e treinamento. Praticando um movimento incontáveis vezes, um Street Fighter pode aperfeiçoar uma manobra até níveis sobre-humanos. Contudo, em alguns casos, uma Manobra Especial é na verdade uma manifestação de uma habilidade sobre-humana. Os rigores do treinamento, o foco da meditação, o sacrifício da dedicação evocam estes poderes latentes em um verdadeiro Street Fighter.

Escolhendo seus poderes

Se você planeja usar um dos Guerreiros Mundiais como seu personagem, suas manobras e poderes especiais já estão nas fichas dos Guerreiros Mundiais. Apenas dê uma olhada nas descrições dos poderes do seu Guerreiro Mundial neste capítulo para saber que golpe está desferindo quando usar uma dessas manobras.
Mas se você está criando seu próprio personagem, resta ainda um último estágio para completar: selecionar as suas Manobras
Especiais. Quando criou seu personagem básico, você tinha um certo número de pontos para gastar em diferentes Características.
Agora você tem um número de Pontos de Poder para gastar nas Manobras Especiais e Manobras Combo. Um personagem iniciante de Street Fighter tem sete Pontos de Poder para comprar Manobras Especiais. Se você quiser mais uma ou duas manobras, pode conseguir mais Pontos de Poder gastando Pontos de Bônus. Quatro Pontos de Bônus compram um Ponto de Poder adicional (veja Capítulo Três: Criação de Personagem).
Cada um dos poderes especiais descritos neste capítulo tem um custo em Pontos de Poder. Algumas vezes este custo varia de acordo com os diferentes estilos de artes marciais. E algumas manobras só estão disponíveis para os Street Fighters que praticam um determinado estilo. Você pode gastar seus Pontos de Poder em quase todas as Manobras Especiais que escolher, mas fique atento aos pré-requisitos de cada manobra (os pré-requisitos serão explicados adiante).
Lembre-se de escolher seus poderes com cuidado. Poderes especiais são difíceis de dominar e leva muito tempo para se aprender com experiência. É bom que seu personagem seja capaz de sobreviver, dentro e fora da arena, com os poderes que escolher.

O quê os números significam?

"Você não pode definir o espírito do dragão! Quando eu chuto, o espírito do dragão é libertado dentro de mim. Ele me ergue no ar e sinto meu chi fluir para meus pés que chutam, até que o próprio ar explode na fúria flamejante do dragão."
— Fei Long, em entrevista para a Kung Fu Worid Magazine.

A descrição de cada Manobra Especial inclui números e informações que definem como a manobra é aprendida e usada em combate. Todos estes números são explicados a seguir:

Pré-requisitos

"Você deve aprender a andar antes que possa correr."
— Velho ditado.

Você não vê muitos Street Fighters iniciantes subindo 6 metros no ar como um foguete e arrebentando o oponente com um Flaming Dragon Punch. Ken certamente não acordou um dia com a habilidade de fazer isso. Ele aprendeu a técnica após muitos anos dominando primeiro outras técnicas ao longo do caminho. Primeiro, Gouken ensinou a ele um soco uppercut; depois um jumping uppercut; então, um verdadeiro Dragon Punch; e, finalmente, Ken partiu para aperfeiçoar seu Flaming Dragon Punch.
A mesma progressão é verdadeira para qualquer Street Fighter que deseje dominar um poder especial, especialmente as manobras mais poderosas. Portanto, a descrição de cada poder especial inclui uma lista de pré-requisitos. Antes que um personagem possa comprar aquele poder especial, ele deve cumprir todos os pré-requisitos necessários.
Há dois tipos de Pré-requsitos: nível na Técnica e domínio de outros poderes especiais. Pré-requisitos de nível na Técnica são simples — se um poder tem um pré-requisito de Soco • • •, então um Street Fighter precisa ter três pontos em sua Técnica de Soco antes de aprender aquele poder especial.
O outro tipo de pré-requisito é que o personagem precisa ter dominado o poder especial básico antes que possa comprar uma versão mais avançada. Por exemplo, um personagem precisa já possuir Dragon Punch, comprado com Pontos de Poder ou experiência, antes que possa gastar Pontos de Poder ou experiência para comprar Flaming Dragon Punch.
Muitos Poderes Especiais terão ambos os tipos de pré-requisitos. Por exemplo, tanto Soco • • • • • como Dragon Punch são necessários para comprar Flaming Dragon Punch.

Pontos de Poder

"Sem dúvida havia dias em que eu me perguntava se valia a pena. Todo dia eu acertava minha cabeça no tatame de borracha, porque não conseguia dar uma volta completa com o 'Flash Kick'. Eu chutava acima da cabeça, e então a gravidade me puxava para baixo como se eu estivesse fazendo uma ascensão de 4G em um F-16, e eu caía de cabeça no concreto. Meus colegas riam, mas eu apenas me levantava e praticava de novo, e de novo, e de novo. Agora meus colegas não riem mais, exceto dos tolos que aparecem pensando que podem me derrubar — eles é que são derrubados por meu 'Flash Kick'."
— Guile, em entrevista para a Fortune Soldier Magazine.

Dominar Manobras Especiais exige de um Street Fighter uma determinação incomum. Os movimentos devem ser praticados interminavelmente para que se alcance uma verdadeira maestria. O Street Fighter não deve ser apenas capaz de realizar uma técnica, ela deve ser parte natural do arsenal do lutador, permitindo que seja usada intuitivamente como resposta ao movimento do oponente.
Cada Manobra Especial tem um custo em Pontos de Poder. O custo para comprar uma manobra depende do estilo do personagem. Por exemplo, o custo em Pontos de Poder para uma manobra pode dizer "Wu Shu 3; Outros 4"; quer dizer que um praticante de Wu Shu pode comprar este poder por 3 Pontos de Poder, e qualquer outro estilo deve gastar 4 pontos.
Contudo, algumas manobras só estão disponíveis para certos estilos. Se um poder não listar "Outros" ou "Qualquer estilo" em seu custo em Pontos de Poder, então apenas certos estilos podem comprar aquela manobra. Por exemplo, uma Manobra Especial pode ter um custo de Pontos de Poder que diga "Karatê Shotokan 2; Wu Shu, Kung Fu 3". Isto quer dizer que apenas os praticantes de Karatê Shotokan, Wu Shu e Kung Fu podem comprar esta manobra, e que os personagens destes três estilos pagariam 2 ou 3 pontos pela manobra de acordo com seus estilos.

Descrição e Sistema

Cada Manobra Especial também tem uma breve explicação sobre o que ela é, o que aparenta ser quando executada, como foi desenvolvida e como os artistas marciais treinam para aperfeiçoá-la.
Todas as informações sobre regras em cada poder são listadas sob o termo Sistema. Muitas das regras podem não fazer sentido até que você leia o capítulo sobre combate, mas você pode perguntar ao seu Narrador sobre elas.

Custos em Chi e Força de Vontade

Muitas manobras exigem que o Street Fighter gaste um ou mais pontos de Chi e/ou Força de Vontade antes de executá-las. Os custos de Chi e Força de Vontade estão listados onde forem necessários. Se um personagem não tem Chi ou Força de Vontade o bastante para pagar pela manobra, então ele não pode aplicá-la. Se o personagem é interrompido e não pode aplicar sua manobra especial (a vítima sai para fora do alcance, o lutador é derrubado...) ele sempre pode escolher não realizar a manobra e economizar seu Chi e/ou Força de Vontade. Apenas quando a manobra é efetivamente realizada ele gasta Chi e/ou Força de Vontade.

Modificadores

Cada manobra de combate, na versão básica de Street Fighter, tem três modificadores: de Velocidade, de Dano e de Movimento. Cada personagem tem certas manobras básicas como um Jab Punch ou um Roundhouse Kick. Os modificadores destas manobras básicas são dados no Capítulo Sete: Combate.
Todas as manobras e poderes especiais descritos neste capítulo também têm estes três modificadores, que descrevem as manobras em termos das regras do jogo. Por exemplo, o modificador de Velocidade determina quão rapidamente um lutador pode executar a manobra. Algumas manobras levam mais tempo para serem executadas do que outras. Por exemplo, o Hundred Hand SIap de Honda é mais lento que os incrivelmente rápidos socos Rekka Ken de Fei Long. Isto é demonstrado pelo modificador de Velocidade do Hundred Hand SIap, menor que o Rekka Ken. De forma similar, o modificador de Dano de um poder especial indica quão fortemente o golpe atinge a vítima, e o modificador de Movimento indica quanto o lutador pode se mover enquanto executa a manobra.
Como os modificadores se somam é explicado em detalhes no Capítulo Sete. Por enquanto, mantenha em mente que quanto maior o número, melhor. Além disso, você verá dois tipos diferentes de números para os modificadores. Se um número tem um sinal positivo (+) ou negativo (-) diante dele, você vai somar ou subtrair este número de outro número. Se o número está apenas escrito, então o número é fixo e nada será somado ou subtraído dele. Por exemplo, "Velocidade: Dois" quer dizer que a Velocidade total para esta Manobra Especial é dois. Não importa qual a Destreza do personagem, toda vez que ele usar esta manobra a Velocidade dele será 2. Porém, um modificador de "Velocidade: +2" indica que a Velocidade de um personagem enquanto usa esta manobra sobe em dois. Então, um personagem com Destreza 3 que use esta manobra terá uma Velocidade 5 neste turno de combate. De forma similar, "Dano: +0" significa que a manobra não soma qualquer dado ao seu rolamento de Dano; "Velocidade: -1" significa que 1 é subtraído da Velocidade do personagem e "Movimento: Nenhum" significa que o personagem não pode se mover para fora do seu hexágono neste turno.

Manobras Especiais

Aqui estão elas — as descrições das Manobras Especiais. Os poderes estão agrupados em seis categorias (Soco, Chute, Bloqueio, Apresamento, Esportes e Foco), de acordo com a técnica em que se baseiam. Por exemplo, você encontrará o Dragon Punch de Ken sob Soco, e o Rolling Attack de Blanka sob Esportes.
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